Monday, August 13, 2012

The Design Of Everyday Things by Don Norman


7/6 /2012

现在提起“用户体验”,大概大家都觉得是特别熟的一个词,特别是苹果产品的用户?

这个作者就是第一个工作名称上带了“用户体验”的人,对,而且就是在苹果。

此人是一个认知心理学家,在UCSD做了若干年教授,特别强调“以用户为中心”的设计理念。出过一本书叫做"User Centered System Design" (正好是UCSD的首字母)。我看得这本大概是他最有名的一本书。这本书刚出来的时候(大概九十年代末),对“用户体验”的重视还不是很流行;现今大概热多了。

而我看这本书,其实是偶然。我大学的时候上过一门认知科学的课,里面老师提到说三里岛的核反应堆事故,其实有人事后分析说操作机器的设计有一些问题,使得操作员紧张的时候难以作出正确反应。又提到说某公司造了一台巨牛的电话,各种功能一应俱全——唯一的问题是,没有人能记得住怎么用它。按键的组合及其复杂,谁也记不住。这两个例子不知道为什么给我留下了很深的印象。然后翻这本书的介绍还是什么的时候,我意识到其实是这本书里有讲到的。

这本书看起来很轻松,作者给了很多设计的例子(特别是些不太好的设计,给人生活造成很多苦难的),中心思想就是说,你用东西的时候出错,或者觉得不会用,这个时候一般人会觉得是自己笨,其实很多时候,这是设计者的问题。好一点的设计,就能大大减少出错概率,东西用起来很容易上手,等等。

那么什么是好的设计呢?

作者提出了好几条,都很好理解。诸如,产品要有"visibility",就是怎么实现用户一个特定目的的方式,要让用户能够很容易figure out;比如要有合适的"feedback",引领着用户一步一步往下走,不能用户摁了些键之后毫无反应,也不知道是机器坏了?什么地方弄错了?等等。比如要尽量把知识放在环境里而不是需要用户强记下无数没什么意义的命令组合(knowledge in the word vs. knowledge in the head); 比如有些行为你不想让用户做,那么设计中就必须设计一些障碍,让用户犯错的机会变少,并且,最好犯了错能够不花什么代价地取消(undo). 最后的最后,如果这个产品特别复杂,一切考虑都失败了,那么,最好能够规范化——这样大家只要学习一次就够了。

一些很能够联系上生活的例子:

比如说门。门可以拉开可以推开,有的是往旁边拉开的(sliding door).推有的是横推有的需要纵推。设计者如果考虑得好一点,把手就应该体现出门的特色:比如拉的门把手是个可以把手放进去拉的环状,推得门用一个横条(bar),sliding door做的好的例子是汽车,有一个可以把手放进去的插槽,而且自然用力的方向就是往旁边推(大家都有这个经验吧)。这些门把,提供了affordance(怎么翻译呢我没想好),比如环状那个最自然的动作就是啦,所以是"afford"了拉这个动作。其它依此类推。推的门呢,还有个着力点在左边还是在右边的问题;所以如果能够把横条(bar)设计的不横贯整个门,而是横贯大半边,那么该在哪边用力就很清楚了。

书里举了一些糟糕的门的设计例子,比如欧洲某个邮局,特华丽,设计得奖的作品,但是那个邮局有好几道旋转门(为了冬天保暖,室内室外离得远),统统长一样,周围环境也接近。如果你进了一道门然后发了会呆,不记得自己从哪个方向来的了,就彻底晕菜了。

(我深有感触地说,有一次我去一个饭馆吃饭,去洗手间,那个门看着就该是拉开的,我拉了几把没拉动,就以为有人在里面,于是排队耐心等候了快十分钟,也没人出来。。。其间我后面又来了一个女的,跟我一起等了一阵子之后,忽然她蹬蹬蹬走上前去一把就推开了进去了。。。我内牛满面,觉得自己太笨了!看了这本书之后我恨恨地想,不是我的错!另外这个推门的横条我也有感想,我现在的实验楼的门就是用了一整个横条,我经常推错边,左右左右的,越想记得越记不住)

类似的例子还有水龙头,到底是应该拧呢还是摁呢还是把手放底下自动出水呢?现在想想拧得一般有个柄,摁的一般给了一块平的表面,的确都有道理。手放底下的那个貌似我第一次在某机场碰到也有点晕,看到旁边人用才知道的。

visibility的例子举了比如说炉子,哪个开关对哪个炉子等等。最好用的设计自然是"natural mapping",几个开关的大小和位置关系,跟实际的炉眼一致,看一下就知道了,完全用不着记,或者用不着另外在面板上标记。也举了其它家电,诸如冰箱,空调等等,提到经常大家看那个调节块,形成的对机器工作原理的推测,都是错误的。这个其实也是设计应该试图改进的地方。还提到了大学的电话系统,经常让你拨号前要拨一个其它数字或者还要#号之类,很难记得住,这都是不够visible的例子。

feedback很好理解,就不用多说了。

强制用户做不成不该做的事情,提到了诸如各种报警器,闹钟的snooze功能之类,使得人无法忽视之。还举了一个例子说,比如很多楼,从一楼区地下室的楼梯/门都很难找(这个我深有印象,我研究生的时候做rotation有一个实验室在地下一层,一开始找楼梯下去经常犯晕),这其实是为了发生火灾的时候,人们从楼梯逃生的时候,不会慌不择路的时候一口气下到地下室最后陷在里面出不来。相应的一楼朝外的门要很清楚很容易找到。还举了一个厕所的例子,有的厕所里你放东西的平台子,需要你放下来用,然后出厕所前需要你把自己东西拿好,把台子升上去,才能开厕所门。这是为了防止你把自己的东西落在厕所人就跑掉了。这些设计虽然平时麻烦了一点,但是防止意外很有用处。

标准化的例子,提到了计算机键盘——大家可能都听说过键盘起初设计成这样是为了把常用字母分开吧?因为那个时候打字要拉下代表某个字符的杆子,如果常用字母靠一起,速度一块拉来拉去的互相会打架。有人设计了现在通用的QWERTY键盘,后来虽然也不是没有更好一点的键盘出现,但是因为这个键盘用的人最广,推行一个新的键盘的好处大不过这个要所有人重学一遍的代价,所以一直没有流行起来。

书中也提了一些这种以用户为中心的设计面临的一些现实问题,诸如成本或者美貌。比如说一样的开关/按钮造起来方便,成本低;可是一个机器上所有开关都一样,那么用的时候,特别是紧急情况下用的时候,就可能有大麻烦。

这本书我还是很喜欢的,但是从写作本身来说我觉得一般。组织架构不是十分清晰,语言介于学术和通俗之间,也不算特别好。但是考虑到作者是个教授而不是专门写作的,也不错。而且里面各种例子看着很乐,有些也很有启发性。里面介绍的认知的科学原理很少,也讲得不算特别清楚,不过这本来也是写给设计者看的书,从这个意义上来说这样也很合适。

我看完之后觉得有一种不够满足的感觉,同时继续强化了本已存在的某种强迫症:走在外面的时候看到这个那个东西都要考虑它工作原理为何,设计的好不好之类。。。另外一个side effect使得我对苹果产品感觉好了一点,期待了一点:作为一个很小农的人迄今为止我不拥有任何苹果产品,而且因为富士康的事情一直对之有些恶感。看了这本书之后很想弄个产品体验一下。

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